Что такое дополнительное по при установке игры

Что такое дополнительное по при установке игры

В начале этой главы рассмотрим отладку (проверку работоспособности конструкции) в специальной программе "Proteus", после этого кратко "пробежим" те программы, которые наиболее популярны среди программистов и удобны в применении.

Наверно не стоит "загружать" голову полным описание ПО "Proteus", а рассмотрим только Proteus VSM (далее просто протеус) программа-симулятор микроконтроллерных устройств. Все таки основная цель это изучение микроконтроллеров PIC 18 серии, а все остальное это вспомогательное. Хотя возможности данного продукта весьма серьезны. Есть правда незначительная часть программистов (по крайней мере я знаю одного. ) которые не воспринимают Proteus чем то серьезным и не пользуются им. На мой взгляд это очень хорошее средство отладки и проверки работоспособности разрабатываемого устройства (конструкции), в том числе и визуальной оценки, т.к. в данный продукт входят различный осциллографы и анализаторы, приборы и т.д.. Конечно доверять на 100 процентов "Протеусу" нельзя, как и с эмулировать все схематические решения микроконтроллера, но отказываться от него не стоит. По мере накопления опыта работы с Протеусом, Вы с легкостью будете понимать все его "тонкости".

В чем популярность "Протеуса" по отношению к микроконтроллерам?

— в первую очередь тем, что имея "прошивку" той или иной программы, мы может эмулировать устройство, не собирая его в железе.

Для тех, кто хочет "глубже" разобраться с данной программой, легко найдут нужную информацию, в интернете, ее там достаточно. Там же можно найти и ссылку для скачивания. Программа очень популярна среди радиолюбителей, в том числе и среди нашего "брата". Мы будем рассматривать только то, без чего не возможно "обойтись" в процессе изучения микроконтроллеров.

Вернемся к нашей программе моргание светодиодом, а верней к нашей прошивке "Test_01.hex" и попробуем эмулировать ее в Proteus VSM. Такие программы (с простым алгоритмом, без всяких сложным модулей) с легкостью и большой правдивостью обрабатываются данной программой.

Что необходимо сделать для эмуляции нашего проекта ?

-в первую очередь давйте определимся, что программа уже установлена на Ваш компьютер и проект в MPLAB ассемблирован и лежит в соответствующей папке (Test_01).

— открываем проект Протеуса "Test_01". Из папки C:Project est_01 .

У Вас должно открыться вот такое окно нашего проекта .

Открываем свойства МК ( двойным щелчком мышки), указываем путь к нашей прошивке в меню "Programm File", устанавливаем частоту процессора 4 МГц. и нажимаем "ок".

Вот здесь может возникнуть резонный вопрос:

— Почему именно частота процессора 4 МГц ?

— Согласен, здесь моя вина. Необходимо было при написании программы, в шапке (комментарии) программы написать информацию о проекте, с указанием в том числе и частоты процессора. Вообще это считается правилом приличного тона. Ну, мне можно простить. я специально не написал, что бы в последующем обратить на это внимание. Можно выбрать частоты и 10 МГц и даже 40 МГц, а некоторые микроконтроллеры поддерживают и 64 МГц. Все зависит от задачи и возможностях конкретного микроконтроллера. В нашем случае этой частоты достаточно, по этому и 4МГц. Есть и еще одна причина — очень удобно, с точки зрения длительности машинного цикла (1мкс).

Для запуска моделирования нужно нажать кнопку "Воспроизвести"

Если все сделали правильно, то проект "запустится" и Вы увидите, как светодиод будет включаться/выключаться с интервалом около секунды.

Скачать проект данной программы (МПЛАБ, Протеус) можно здесь.

С Протеусом пока закончим и перейдем к другим программам, которые наиболее популярны не только среди программистов микроконтроллеров, но и среди многих радиолюбителей занимающихся разработкой устройств. Ведь так или иначе и Вам необходимо будет , развести дорожки на печатной плате, нарисовать или посмотреть схему и т.д.. Вообще программ на самом деле достаточно много, как и много мнений в какой программе реализовывать Ваш проект. Даже с помощью того же Протеуса можно развести дорожки печатной платы и посмотреть в 3d расположение р/деталей и многое другое. Но, по разным причинам Протеус не пользуется успехом у нашего брата, по этому и рассматривать его не будем. А рассмотрим две программы, одна для рисования принципиальных схем, другая для разводки печатных плат.

Опять же хочу отметить, что выбор данных программ, (на мой взгляд) позволяет в очень короткий срок освоить и начать , причем практически сразу, реализовывать свой проект. Они очень просты в использовании , да и меню этих программ на русском языке. А дальше, по мере накопления опыта, сами определитесь чем и как .

Первая программа — это Sprint Layout 5, при ее помощи можно легко сделать печатную плату для вашей конструкции и конвертировать ее в разные форматы jpg, bmp и др.. В библиотеке достаточно много различных электронных элементов начиная от конденсаторов, диодов, транзисторов и заканчивая различными микросхемами .

На сайте chipmk.ru есть статья из двух частей (автор Игорь Безверхний) с описание этой программы. Статья предназначена, в первую очередь, читателям, которые не имеет опыта работы с графическими редакторами и может использоваться как самоучитель. Хотя она будет полезна и опытному пользователю.

В Sprint Layout 5 подробная, на русском языке справка. Для его открытия необходимо на вкладке "Помощь" из выпадающего меню выбрать "Справочник", бегло прочитав которую, самостоятельно и практически сразу начнете работать с программой.

Вторая программа, это — sPlan

sPlan– очень удобный инструмент для черчения электронных схем. На сайте chipmk можно найти статью с довольно полным описанием программы. Автор Игорь Безверхний, называется статья " sPlan – удобная программа для вычерчивания принципиальных схем " В программе заложены практически все функции, необходимые пользователю для создания качественного чертежа или электронной схемы. Для создания электрических схем, есть несколько библиотек, которые могут легко редактироваться . Есть возможность создания новых элементов. Экспорт схемы в форматы jpg, bmp и др.. Удобный вывод на печать. На момент подготовки материала последний версией продукта, опять же с русским интерфейсом, была версия sPlan 7.0.0.1 Rus. В интернете достаточно много ссылок для скачивания. И обычно в папке находится скомпилированный HTML файл справки на русском языке.

Вот так выглядит интерфейс программы.

Хотя, мне больше нравится рисовать схемы прямо в протеусе. Даже немного не так. Просто делаешь проект для отладки и одновременно получается принципиальная схема. При этом нужно исключить из моделирования те элементы и блоки, которые нужны только для отображения в схеме.

Как обеспечить игрокам возможность играть одновременно и при этом тогда, когда они захотят? Это главная организационная сложность, с которой сталкивается разработчик при создании многопользовательских игр.

Мы наблюдаем расцвет новаторских многопользовательских систем. В прежние эпохи существовало несколько стандартных моделей взаимодействия, которые могли применяться в играх (матчи, игра по почте). Сегодня в играх встречаются самые разнообразные модели: от полностью одновременного взаимодействия до совершенно асинхронного (и их различные комбинации). Игра типа Dark Souls рассчитана преимущественно на одного пользователя, однако включает в себя асинхронные (отправку сообщений и смерть) и одновременные (вход игрока в ваш игровой мир для схватки с вами или кооперативной игры) взаимодействия.

Читайте также:  Отключить доступ с парольной защитой windows 10

Мы находимся на пороге золотой эры многопользовательского игрового процесса. Затраты на сервера значительно снижаются, при этом наступила эпоха облачных вычислений. Во всем мире наблюдается быстрое распространение высокоскоростного интернета и постоянное подключение к нему мобильных устройств. Благодаря развитию таких коммерческих моделей, как внутриигровые платежи, краудфандинг (народное финансирование проектов) и ориентированность на продажу услуг, стало возможным финансово содержать множество долгоживущих игровых сообществ. Разработчики пользуются всеми этими современными возможностями, чтобы создавать новые формы многопользовательских игр.

Однако создать многопользовательский режим сложно, к тому же есть высокий риск провала. Часто команды вкладывают от 50 % до 100 % бюджета развития в создание многопользовательского режима. Кажется, что это того стоит. В процессе разработки игры команда с таким удовольствием играет в нее по пятницам, что убеждается — именно многопользовательский режим превратит их игру в новую League of Legends или Counter Strike.

Настоящая проверка идеи происходит, когда в игру приходят «живые» игроки. После запуска проекта во многих многопользовательских играх активное взаимодействие игроков наблюдается только первые несколько недель. Людей сначала слишком много. А потом их недостаточно. Игроки заходят лишь время от времени, и невозможно быть уверенным в получении хороших игровых впечатлений. Активные матчи потихоньку сходят на нет. Традиционные «комнаты» ожидания матчей (разработка родом из 1990-х) пустеют навсегда. Многопользовательский режим в этой игре с треском подходит к печальному концу.

Я считаю, что проблема заключается в организации игровых процессов. Были те, кто хотел играть. Однако игровые механизмы объединения игроков привели к образованию слабого сообщества, которое не могло само поддерживать свое существование.

Существуют ли в организации многопользовательской игры некие элементарные составляющие, которые позволят нам более точно подойти к вопросу изобретения новых систем? Простое подражание образцам многопользовательских игр прошлых эпох работает плохо. Чтобы изобрести новый многопользовательский режим, мы должны обладать понятийными средствами, которые позволят нам ясно и четко работать с такими вопросами, как организация, одновременность и порядок взаимодействий.

Понятия, касающиеся многопользовательских игр

Вот некоторые понятия, которые я учитываю при разработке многопользовательской игры.

Любую многопользовательскую систему можно разбить на цепочку взаимодействий. Взаимодействие — любое действие игрока по отношению к другому игроку, осуществляемое посредством игровой системы («находиться в чате», «наносить взаимные удары» и т. д.). Эти глаголы описывают взаимодействие игроков внутри игры. Обычно в игре есть набор глаголов, описывающих действия одного пользователя, и другой набор, включающий многопользовательские взаимодействия. У взаимодействий есть широкий ряд характеристик, таких как частота, масштаб, режим и т. д.

Если составить схему взаимодействия, то выглядеть она будет примерно так:

  • Игрок начинает взаимодействие.
  • Игрок заканчивает взаимодействие.
  • Ждет ответа.
  • Если скорого ответа не предвидится, игрок уходит.

Взаимодействия не являются чем-то новым. Их структура сходна с той, которую находят в элементарных игровых циклах. Однако, при участии как минимум двух игроков, вместо одиночной петли там будет скорее что-то близкое к числу 8. Эти понятия восходят к теории коммуникации, которую в 1980-х годах приспособил к теории игрового дизайна Крис Кроуфорд. Все это — базовые идеи, с которыми должны быть знакомы все профессиональные игровые дизайнеры.

Запуск цикла игроком А

Reciprocated by B

Ответная реакция игрока Б

Reciprocated by A

Ответная реакция игрока А

  • Модель для игрока А: игрок определяет действие и выбирает цель — игрока или группу игроков.
  • Действие игрока А: игрок выполняет действие.
  • Правила: результаты действия устанавливаются в соответствии с игровой логикой.
  • Ответ игрока А: игрок А видит немедленные результаты, как только их создаст игра.
  • Ответ игрока Б: игрок Б видит немедленные результаты, как только их создаст игра. Заметьте, что то, что видит игрок Б, скорее всего отличается от того, что происходит для игрока А. Это естественным образом приводит к образованию различных ментальных моделей и дает проявиться таким игровым механизмам как скрытая информации или предугадывание (как в игре Yomi).
  • Модель для игрока Б; его действия; правила; ответ игрока Б: выбранные игроки пытаются понять, что произошло, и выработать ответные действия.
  • С этого момента цикл «прыгает» между участниками, словно теннисный мячик.
  • Какова должна быть частота взаимодействия, чтобы для игроков сохранялось ощущение одновременности? Может оказаться, что в стратегической игре типа Цивилизации необходимость во взаимодействии возникает раз в 5 минут, тогда как для создания того же эффекта в рассчитанных на быструю реакцию боевиках типа Counter-Strike взаимодействовать необходимо каждые 200 мс. Подробнее об этом читайте в статье «Циклы и дуги».

    В целом, чем выше частота взаимодействия, тем больше информации передается между игроками. Благодаря этому отношения между игроками могут формироваться быстрее.

    Как и в случае многих переменных, относящихся к взаимодействию, при достижении частотой предельных значений восприятие игроков претерпевает явные качественные изменения. Просто изменяя интервал между взаимодействиями, получаем совершенно различные виды игры (и связанные с ними организационные сложности):

    Взаимодействия в режиме реального времени

    • Взаимодействия в режиме реального времени: игроки воспринимают взаимодействия происходящими в режиме реального времени тогда, когда частота принимает значения, при которых: игрок А начинает и заканчивает взаимодействие и видит ответ до того, как переключится на другие задачи; взаимодействия «перекрываются». Например, от общения в чате возникает ощущение реального времени, хотя между репликами часто может пройти больше минуты. В системах реального времени менее востребовано долговременное хранение данных, но создание и эксплуатация таких систем часто обходятся дороже.
    • Асинхронные взаимодействия: Частота, при которой игрок может начать и завершить взаимодействие, а затем выйти из игры, не получив ответную реакцию, считается асинхронной. Обычно в систему встраивается более-менее долговременное хранение данные, чтобы игрок, который войдет в игру позже, мог получить результаты взаимодействия и выработать ответные действия.

    Существуют различные виды взаимодействия. Рассматривайте их с точки зрения того, «как» взаимодействуют игроки. Для гораздо более детального описания всевозможных многопользовательских взаимодействий смотрите презентацию Рафа Костера на тему социальных игровых механик.

    • Пространственное взаимодействие персонажей: два или более персонажей взаимодействуют друг с другом. Классический пример — стрельба друг по другу в игре Quake. Другой пример — сопровождение игроков друг друга в игре Journey.
    • Пространственное взаимодействие с окружающим миром: игроки взаимодействуют также посредством предметов окружения. В игре Minecraft игроки строят замки, которые затем исследуют другие игроки. Вот пример с более высокой частотой взаимодействия: в игре Bomberman игроки размещают бомбы, от взрывов которых открываются проходы или страдают другие игроки.
    • Внешний вид и демонстрация: игроки показывают свой статус, связи и историю посредством костюмов, украшений для оружия или питомцев, отделкой домов.
    • Экономика: игроки отдают, продают или обменивают некие ресурсы, чтобы преобразовать их или передать другому игроку. Это может быть обычная продажа другому игроку меча за игровое золото. Или трата маны на укрепляющее заклинание, которое увеличит запас здоровья ближайшего игрока. За дополнительной информацией по этой теме обращайтесь к работе Йориса Дорманса (Joris Dormans) по экономическим эффектам, обусловленным внутренними факторами.
    • Текст: самый распространенный способ введения языка в онлайн-игры — посредством текста. Обычно затраты на это низкие, и для решения распространенных проблем есть богатый набор инструментов (спам-фильтры, соглашения стилистического характера). Лучше всего это взаимодействие осуществляется при наличии клавиатуры.
    • Голос: благодаря голосу проявляются дополнительные нюансы: эмоции, возраст, пол и другие. Здесь возникают ограничения по размеру группы и пропускной способности канала, и печально известно, что для фильтрования содержимого возможности здесь очень слабые.
    • Язык тела: находясь в общем пространстве (на диване или вокруг стола), мы подмечаем сигналы, относящиеся к разным каналам коммуникации — выражение лица, поза, рост и внешний вид. Когда вам в глаза смотрит высокий, красивый юноша и просит продать ему редкий и ценный предмет, вы получаете такие сигналы, которые не встречаются в других видах взаимодействий. Так создается богатый, развивающийся игровой процесс. Однако такое взаимодействие сложно точно и подробно встроить в игровую систему.
    Читайте также:  Как продвигать группу в инстаграм самостоятельно

    Размер игрового сообщества

    При увеличении в сообществе числа участников также наблюдаются внушительные качественные изменения.

    • Один игрок: в качестве средств разработки доступны повышение личного мастерства, развитие, исследование мира и сюжетные линии.
    • Два игрока: становятся доступны общение, взаимоотношения, статус, подарки, торговля, кооперация и конкуренция.
    • Три-четыре игрока: становятся доступны союзы, политика, слухи, формирование стереотипов и противопоставление своих чужим.
    • Маленькая группа (больше пяти игроков): взаимодействия групп между собой, официальное лидерство, ролевая специализация, официальные наказания.
    • Средняя группа (больше двенадцати игроков): формирование фракций, бартерная экономика и возможность изгнания.
    • Большие группы (больше сорока игроков): возникновение иерархии (лидеры и их заместители), денежная экономика, требования к соблюдению ролей. Специальные системы управления, закрепление социальных норм в обществе.
    • Очень большие группы (свыше двухсот игроков): введение торговых классов, рыночное регулирование цены, закрепленные системы управления, подклассы, наличие знаменитостей, использование пропаганды. С этого этапа игроки точно не знакомы со всеми другими игроками, и для выполнения социальных норм требуются официальные структуры. (см. число Данбара)
    • Огромные группы (свыше тысячи игроков): опросы, выработка ресурсов на уровне города. На таком уровне происходит немного такого, что не было бы уже отмечено для групп размером свыше двухсот или даже сорока человек.

    Я даю определения этим группам, исходя из ситуации взаимодействия игроков. Реальная численность игроков может быть намного больше. Например, в игре Realm of the Mad God мы видим примеры торговых взаимодействий между всего лишь двумя игроками, при том что общая численность игроков превышает тысячи людей. Для грубых подсчетов размера группы подойдут ответы на два хороших вопроса:

    • Кого затрагивает это действие, на кого оно направлено? Так вы получите примерный размер группы, который должен поддерживаться вашей системой.
    • Необходима ли для проявления этого поведения группа большего размера? Если нет, то обычно можно обойтись разработкой множества объектов, рассчитанных на группы меньшего размера.

    В действительности переходы из одного состояния в другое зависит от сопутствующих условий. Например, переход на уровень взаимоотношений «очень большой группы» может произойти уже при численности игроков в 60-70 человек, если в игре слабые каналы общения, из-за чего особый упор делается на способность игрока поддерживать взаимоотношения.

    Также очевидно, что большие группы складываются из более маленьких групп. Так что по мере добавления новых уровней взаимоотношения, характерные для малых групп, сохраняются.

    Риски, возникающие из-за большого размера групп: создание многопользовательских игр с возможностью взаимодействия тысяч игроков, которые теоретически могут одновременно находиться в одном и том же пространстве, может показаться заманчивым. Однако затраты на разработку и стоимость технологий высоки, а выгоды — малы. При достижении групп размера в 150-250 игроков игра переходит границы предложенного Данбаром биологически обусловленного предела поддержания полноценных взаимоотношений. Кончится тем, что другие игроки просто будут относиться ко всем «лишним» людям как к неким знакам или абстракциям. Простая имитация или система опросов часто могут принести те же основные выгоды, что и группа более крупного размера.

    В многопользовательскую онлайн-игру Realm of the Mad God было удобно играть уже на уровне последовательных действий групп из 40-80 игроков и торговых и посреднических взаимодействий 150 игроков. Игроки и не замечали, что вокруг нет тысяч других игроков.

    Благодаря этим фактам возникают серьезные сомнения в необходимости таких подходов к разработке, в которых делается упор на получение опыта «масштабных взаимодействий». То, что подобная концепция звучит восхитительно («миллион людей строит новое общество!»), еще не значит, что это умный подход. Человеческие возможности к общению ограничены, и мы можем (а так уже и происходит!) слишком усложнить многопользовательские системы.

    На сколько людей оказывает влияние одно взаимодействие? Игрок может взаимодействовать с одним человеком или с одной из указанных выше групп.

    • Цель взаимодействия игрока — маленькие группы: с группами меньшего размера взаимодействие похоже на беседу. Здесь наблюдается ярко выраженный цикл, который может быстро стабилизироваться при помощи общего словарного запаса и социальных норм.
    • Цель взаимодействия игрока — более крупные группы: в более крупных группах наблюдается большее разнообразие сценариев и более разнообразные взаимодействия, менее привязанные к отдельным личностям. При взаимодействии с крупными группами обычным делом является получение участником взаимодействия в результате мощной ответной реакции слишком большого количества информации. Также при разговорах и случайных встречах чаще встречается неадекватное поведение.
    • Параллельное взаимодействие: игроки могут вести себя независимо. Фантом гоночного автомобиля редко влияет на другого игрока. Обычно главное достоинство этого уровня — ощущение присутствия других игроков, хотя этот уровень может также переходить в редкие взаимодействия антагонистического типа, например, в виде турнирных таблиц.
    • Игра с нулевой суммой (антагонистическое взаимодействие): действия одного игрока мешают действиям другого игрока или снижают их эффективность. В игре Habbo Hotel движение является антагонистическим действием, поскольку размещение персонажа на какой-либо ячейке мешает другому персонажу ее занять. Как известно, это использовалось в качестве вредительской тактики для блокирования игроков.
    • Игра с ненулевой суммой (неантагонистическое взаимодействие): действия одного игрока приносят пользу другому. В игре Realm of the Mad God стрельба по противнику облегчает другим игрокам его убийство. Убийство противника дает очки опыта всем, кто находится рядом.

    Подбор игроков — осуществляемое компьютерной системой объединение игроков для того, чтобы они могли начать взаимодействовать.

    Это очень широкое определение подбора, но оно полезно в условиях, когда действуют различные многопользовательские системы. Например, чтобы играющих на традиционной консоли можно было собрать в группу, требуется, чтобы игроки из общей «комнаты» ожидания вручную присоединились к определенной игре. В игре Realm of the Mad God игроки видят группы других игроков на общей карте и переносятся к ним. Все это виды «подбора», но игрокам они кажутся совершенно различными.

    Читайте также:  Установить adblock plus для mozilla firefox

    С теоретической точки зрения можно относиться к подбору игроков как к виду взаимодействия со временем ожидания.

    1. Установка ПО из репозитория.

    В предыдущей пошаговой инструкции мы кратко рассмотрели вопросы установки некоторых модулей из репозитория на примере браузеров Mozilla и Opera в дополнение к штатному Chrome. Следует отметить, что из трех предложенных браузеров Opera является самым быстрым и экономным по ресурсам. К сожалению, это ПО уже не поддерживается и вероятно по этой причине некоторые сайты отображаются неправильно.

    Продолжим установку модулей из репозитория, чтобы получить опыт и разобраться в тонкостях (каждый из вас сам определится, какое ПО устанавливать). Для начала, как и планировали, установим файловый менеджер Double Commander, это очень близкий аналог виндового Total Commander. Double ставим с помощью встроенного средства Поиск софта и создание модуля:

    В строке поиска набираем Double, в открывшемся окне выбираем найденный пакет, жмем ОК:

    На следующем шаге выбираем Установить пакет, подтверждаем ОК:

    Пакет скачивается и устанавливается. Дожидаемся сообщения о завершении установки:

    Double Commander можно запустить, ярлык здесь —Пуск-инструменты, его можно вынести на рабочий стол или разместить в панели, что более удобно.
    Подобным образом устанавливается большинство модулей из репозитория. В качестве самостоятельной работы попробуйте установить, к примеру, приложение для чтения электронных книг (в состав исошного дистрибутива это приложение не входит). В репозитории есть модули для двух таких приложений — CoolReader и FbReader, установите то, что больше соответствует вашим предпочтениям.

    Некоторые модули имеют графическую оболочку, которую надо подключить, как отдельный модуль. К примеру, вы можете установить xneur (X Neural Switcher — автоматический переключатель раскладки клавиатуры, аналог известного win-приложения Punto Switcher) и запускать его из терминала, а можете дополнительно установить пакет gxneur (GTK frontend for XNeur — графическую оболочку для xneur) и получите ярлык для запуска и настройки приложения xneur в меню, в разделе инструменты. Кстати, эти строки я пишу с подключенным xneur и все прекрасно работает.

    Еще один интересный момент, о котором стоит упомянуть. Попробуйте установить почтовый клиент ThunderBird. Вам будет предложен собственно сам модуль thunderbird_31.2.0-1 и большое количество языковых модулей, выбирайте свой, для русского языка это thunderbird-i18n-ru_31.2.0-1.

    До сих пор все процедуры, связанные с поиском и установкой дополнительного ПО (модулей) мы осуществляли с помощью инструментов Поиск софта и создание модуля и Sfs-get-менеджер модулей.pfs. Кроме этих инструментов в системе есть еще 2 — Pacman менеджер пакетов и Pacmanxg графическая оболочка для pacman. По большому счету все эти инструменты есть ничто иное, как разные графические оболочки к одному базовому средству для работы с пакетами в среде ArchLinux (а следовательно и нашего PRA) — менеджеру пакетов Pacman, работающему в режиме командной стоки. Попробуйте, наберите в терминале pacman -h и посмотрите help для этой команды.

    Установка пакетов из терминала в режиме командной строки даст больше информации о ходе процесса. Этим методом можно воспользоваться, когда работа с помощью графического интерфейса по какой-то причине завершается безрезультатно.

    2. Делаем модули своими руками.

    Программное обеспечение, которое мы подключили вышеописанным способом, будет прекрасно работать в пределах одной рабочей сессии, до перезагрузки. Оно не попадет в сохраненку и при завершении работы будут потеряны все данные, связанные с работой этого ПО. Если вы планируете использовать какой-либо пакет на постоянной основе, то рекомендуется сделать из него рабочий pfs модуль.

    Рассмотрим, как это сделать, на примере упоминаемой ранее и довольно полезной программы — автоматического переключателя раскладки клавиатуры Xneur, аналога виндового приложения Punto Switcher. Воспользуемся тем же средством Поиск софта и создание модуля, вводим в строке поиска xneur. Система находит 2 варианта. Выбираем gxneur — пакет c графическим интерфейсом.

    Переходим к следующему шагу — создать из пакета модуль:

    Запускается терминальное окно установщика пакетов. Для установки пакета система находит зависимые пакеты и библиотеки, соглашаемся на их установку и загрузку файлов:

    В процессе установки будут загружены необходимые пакеты и нам будет предложено сжать созданный модуль:

    соглашаемся, ждем завершения работы процедуры компиляции mkpfs и при отсутствии ошибок получаем готовый модуль gxneur-0.17.0-1.pfs размером 1,5 Мб, расположенный в домашней директории /home/live

    Для автозагрузки поместите этот модуль в папку /pra/modules/. При подключении модуля в панели появится его индикатор раскладки в виде флага. Ярлык для запуска графического интерфейса настройки находится в главном меню в разделе «Инструменты».

    Следует учитывать, что не всегда процедура создания модуля проходит гладко, без ошибок. Кроме того, не всегда созданный модуль будет запускаться и работать. Такие проблемы, вместе с задачей оптимизации размера модуля, требуют навыков и более глубоких знаний.
    Для практического закрепления навыков по созданию модулей могу порекомендовать следующие пакеты:
    gHex — простой двоичный редактор
    evince — просмотрщик документов PDF , Postscript, djvu, tiff, dvi, XPS, SyncTex support with gedit, comics books (cbr,cbz,cb7 and cbt)
    kalzium — электронный вариант периодической таблицы элементов, очень познавательно!

    3. Установка win-ПО.

    Следующим шагом рассмотрим, каким образом можно установливать и запускать программы, созданные для Windows. Для этих целей было разработано специализированное ПО Wine — эмулятор ОС Windows . Сразу же замечу, что не все win-приложения можно установить в среде Linux c помощью Wine. Учитывая, что Wine потребляет значительное количество ресурсов системы, делать это нужно в тех случаях, когда не удается подобрать аналогичные по функционалу linux-программы.

    В качестве первого знакомства с Wine установим файловый менеджер, пользующийся большой популярностью у win-пользователей — Total Comander. Скачиваем инсталятор с оф. сайта по адресу: http://wincmd.ru/download.php?id=totalcmd. Правым кликом на скачанном файле tcm851ax32.exeоткрыть с помощью wine. Далее все по умолчанию, проходим все шаги ничего не меняя. Все завершается без ошибок, проблем не вызывает.

    Ярлык установленной программы появится на рабочем столе и в основном меню в разделе wine. По адресу /home/live/.wine разместился каталог drive_c, напоминающий по своему содержимому системный диск Windows. Делаем полную сохраненку, перегружаемся, проверяем – все ок.

    Для удаления win-программ можно воспользоваться стандартными win-ресурсами, запустив виндовую панель управления. Для этого в каталоге /home/live/.wine/drive_c/windows/system32/ находим исполняемый файл панели управления control.exe, далее на нем правой кнопкой — открыть с помощью wine. Откроется панель управления.

    В следующей статье Удаленное подключение к корпоративной сети мы научимся подключаться к своему рабочему месту удаленно.

    Ссылка на основную публикацию
    Что такое django python
    Django Тип каркас веб-приложений Автор РазработчикDjango Software FoundationНаписана наPython[2]Интерфейсвеб-интерфейсОперационная системакроссплатформенностьПервый выпуск2005[1]Последняя версия 3.0.4 ( 4 марта2020 ) [3] Лицензиямодифицированная лицензия...
    Чем чистить датчик абсолютного давления
    ВСЁ СВОИМИ РУКАМИ 12.06.2018 . . После покупки Шевроле Лачетти оказалось, что эта первая моя машина, на которой был установлен...
    Чем хорош увлажнитель воздуха отзывы
    у нас на работе стоял, попеременно двигали каждый к себе поближе, ибо да, с ним как-то лучше, мне лично глазам...
    Что такое hangouts и для чего
    Хэкгаутс что это за программа на телефоне Добрый день, друзья. Для смартфонов на разных платформах существуют тысячи программ. Сейчас мы...
    Adblock detector