Что представляет собой wimp интерфейс операционной системы

Что представляет собой wimp интерфейс операционной системы

Командный интерфейс.

Командный интерфейс называется так по тому, что в этом виде интерфейса человек подает "команды" компьютеру, а компьютер их выполняет и выдает результат человеку. Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.

При этой технологии в качестве единственного способа ввода информации от человека к компьютеру служит клавиатура, а компьютер выводит информацию человеку с помощью алфавитно-цифрового дисплея (монитора). Эту комбинацию (монитор + клавиатура) стали называть терминалом, или консолью.

Команды набираются в командной строке. Командная строка представляет собой символ приглашения и мигающий прямоугольник – курсор. При нажатии клавиши на месте курсора появляются символы, а сам курсор смещается вправо. Команда заканчивается нажатием клавиши Enter (или Return.) После этого осуществляется переход в начало следующей строки. Именно с этой позиции компьютер выдает на монитор результаты своей работы. Затем процесс повторяется.

Технология командной строки уже работала на монохромных алфавитно-цифровых дисплеях. Поскольку вводить позволялось только буквы, цифры и знаки препинания, то технические характеристики дисплея были не существенны. В качестве монитора можно было использовать телевизионный приемник и даже трубку осциллографа.

Обе эти технологии реализуются в виде командного интерфейса — машине подаются на вход команды, а она как бы "отвечает" на них.

Преобладающим видом файлов при работе с командным интерфейсом стали текстовые файлы — их и только их можно было создать при помощи клавиатуры. На время наиболее широкого использования интерфейса командной строки приходится появление операционной системы UNIX и появление первых восьмиразрядных персональных компьютеров с многоплатформенной операционной системой CP/M.

WIMP — интерфейс (Window — окно, Image — образ, Menu — меню, Pointer — указатель). Характерной особенностью этого вида интерфейса является то, что диалог с пользователем ведется не с помощью команд, а с помощью графических образов — меню, окон, других элементов. Хотя и в этом интерфейсе подаются команды машине, но это делается "опосредственно", через графические образы. Идея графического интерфейса зародилась в середине 70-х годов, когда в исследовательском центре Xerox Palo Alto Research Center (PARC) была разработана концепция визуального интерфейса. Предпосылкой графического интерфейса явилось уменьшение времени реакции компьютера на команду, увеличение объема оперативной памяти, а также развитие технической базы компьютеров. Аппаратным основанием концепции, конечно же, явилось появление алфавитно-цифровых дисплеев на компьютерах, причем на этих дисплеях уже имелись такие эффекты, как "мерцание" символов, инверсия цвета (смена начертания белых символов на черном фоне обратным, то есть черных символов на белом фоне), подчеркивание символов. Эти эффекты распространились не на весь экран, а только на один или более символов. Следующим шагом явилось создание цветного дисплея, позволяющего выводить, вместе с этими эффектами, символы в 16 цветах на фоне с палитрой (то есть цветовым набором) из 8 цветов. После появления графических дисплеев, с возможностью вывода любых графических изображений в виде множества точек на экране различного цвета, фантазии в использовании экрана вообще не стало границ! Первая система с графическим интерфейсом 8010 Star Information System группы PARC, таким образом, появилась за четыре месяца до выхода в свет первого компьютера фирмы IBM в 1981 году. Первоначально визуальный интерфейс использовался только в программах. Постепенно он стал переходить и на операционные системы, используемых сначала на компьютерах Atari и Apple Macintosh, а затем и на IBM — совместимых компьютерах.

С более раннего времени, и под влиянием также и этих концепций, проходил процесс по унификации в использовании клавиатуры и мыши прикладными программами. Слияние этих двух тенденций и привело к созданию того пользовательского интерфейса, с помощью которого, при минимальных затратах времени и средств на переучивание персонала, можно работать с любыми программным продуктом. Описание этого интерфейса, общего для всех приложений и операционных систем, и посвящена данная часть.

Графический интерфейс пользователя за время своего развития прошел две стадии и реализован на двух уровнях технологий: простой графический интерфейс и "чистый" WIMP — интерфейс.

На первом этапе графический интерфейс очень походил на технологию командной строки. Отличия от технологии командной строки заключались в следующем:

1. При отображении символов допускалось выделение части символов цветом, инверсным изображением, подчеркиванием и мерцанием. Благодаря этому повысилась выразительность изображения.

2. В зависимости от конкретной реализации графического интерфейса курсор может представляться не только мерцающим прямоугольником, но и некоторой областью, охватывающей несколько символов и даже часть экрана. Эта выделенная область отличается от других, невыделенных частей (обычно цветом).

3. Нажатие клавиши Enter не всегда приводит к выполнению команды и переходу к следующей строке. Реакция на нажатие любой клавиши во многом зависит от того, в какой части экрана находился курсор.

4. Кроме клавиши Enter, на клавиатуре все чаще стали использоваться "серые" клавиши управления курсором (см. раздел, посвященный клавиатуре в выпуске 3 данной серии.)

5. Уже в этой редакции графического интерфейса стали использоваться манипуляторы (типа мыши, трекбола и т.п. — см. рисунок A.4.) Они позволяли быстро выделять нужную часть экрана и перемещать курсор.

Подводя итоги, можно привести следующие отличительные особенности этого интерфейса:

1. Выделение областей экрана.

2. Переопределение клавиш клавиатуры в зависимости от контекста.

3. Использование манипуляторов и серых клавиш клавиатуры для управления курсором.

4. Широкое использование цветных мониторов.

Появление этого типа интерфейса совпадает с широким распространением операционной системы MS-DOS. Именно она внедрила этот интерфейс в массы, благодаря чему 80-е годы прошли под знаком совершенствования этого типа интерфейса, улучшения характеристик отображения символов и других параметров монитора.

Типичным примером использования этого вида интерфейса является файловая оболочка Nortron Commander и текстовый редактор Multi-Edit. А текстовые редакторы Лексикон, ChiWriter и текстовый процессор Microsoft Word for Dos являются примером, как этот интерфейс превзошел сам себя.

Вторым этапом в развитии графического интерфейса стал "чистый" интерфейс WIMP, Этот подвид интерфейса характеризуется следующими особенностями:

Читайте также:  Передача звука без проводов

1. Вся работа с программами, файлами и документами происходит в окнах — определенных очерченных рамкой частях экрана.

2. Все программы, файлы, документы, устройства и другие объекты представляются в виде значков — иконок. При открытии иконки превращаются в окна.

3. Все действия с объектами осуществляются с помощью меню. Хотя меню появилось на первом этапе становления графического интерфейса, оно не имело в нем главенствующего значения, а служило лишь дополнением к командной строке. В чистом WIMP — интерфейсе меню становится основным элементом управления.

4. Широкое использование манипуляторов для указания на объекты. Манипулятор перестает быть просто игрушкой — дополнением к клавиатуре, а становится основным элементом управления. С помощью манипулятора указывают на любую область экрана, окна или пиктограммы, выделяют ее, а уже потом через меню или с использованием других технологий осуществляют управление ими.

Следует отметить, что WIMP требует для своей реализации цветной растровый дисплей с высоким разрешением и манипулятор. Также программы, ориентированные на этот вид интерфейса, предъявляют повышенные требования к производительности компьютера, объему его памяти, пропускной способности шины и т.п. Однако этот вид интерфейса наиболее прост в усвоении и интуитивно понятен. Поэтому сейчас WIMP — интерфейс стал стандартом де-факто.

Ярким примером программ с графическим интерфейсом является операционная система Microsoft Windows.

SILK — интерфейс

SILK — интерфейс (Speech — речь, Image — образ, Language — язык, Knowlege — знание). Этот вид интерфейса наиболее приближен к обычной, человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет обычный "разговор" человека и компьютера. При этом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и находя в ней ключевые фразы. Результат выполнения команд он также преобразует в понятную человеку форму. Этот вид интерфейса наиболее требователен к аппаратным ресурсам компьютера, и поэтому его применяют в основном для военных целей.

С середины 90-х годов, после появления недорогих звуковых карт и широкого распространения технологий распознавания речи, появился так называемый "речевая технология" SILK — интерфейса. При этой технологии команды подаются голосом путем произнесения специальных зарезервированных слов — команд.

Слова должны выговариваться четко, в одном темпе. Между словами обязательна пауза. Из-за неразвитости алгоритма распознавания речи такие системы требует индивидуальной предварительной настройки на каждого конкретного пользователя.

"Речевая" технология является простейшей реализацией SILK — интерфейса.

Биометрическая технология ("Мимический интерфейс".)

Эта технология возникла в конце 90-х годов XX века и на момент написания книги еще разрабатывается. Для управления компьютером используется выражение лица человека, направление его взгляда, размер зрачка и другие признаки. Для идентификации пользователя используется рисунок радужной оболочки его глаз, отпечатки пальцев и другая уникальная информация. Изображения считываются с цифровой видеокамеры, а затем с помощью специальных программ распознавания образов из этого изображения выделяются команды. Эта технология, по-видимому, займет свое место в программных продуктах и приложениях, где важно точно идентифицировать пользователя компьютера.

| следующая лекция ==>
Пакетная технология. | Задачи и методы геоморфологии

Дата добавления: 2014-01-07 ; Просмотров: 3837 ; Нарушение авторских прав?

Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет

Определение интерфейса. Классификация интерфейсов.

Интерфейс – правило взаимодействия операционных систем с пользователями, а также соседних уровней в сети ЭВМ.

— команданый – человек подает команды компьютеру, а компьютер их выполняет и выдает результат человеку.

— WIMP-интерфейс – особенность: диалог с пользвателем ведется не в виде комнд, а с помощью графических образов, мею, окон и других элементов.

— SILK – наиболее приближен к оычной человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет обычныйразговор человека с компьютером и при этом компьютер находит для себя команды, анализирует человеческую речь, находя в ней ключевые фразы, результат выполнения которых преобразуется в понятную человеку форму.

— общественный – основан на семантических сетях и включает в себя все вышеперечисленные интерфейсы.

Основы WIMP —интерфейса. Компоненты интерфейса.

Вторым этапом в развитии графического интерфейса стал "чистый" интерфейс WIMP, Этот подвид интерфейса характеризуется следующими особенностями.

1. Вся работа с программами, файлами и документами происходит в окнах — определенных очерченных рамкой частях экрана.

2. Все программы, файлы, документы, устройства и другие объекты представляются в виде значков — иконок. При открытии иконки превращаются в окна.

3. Все действия с объектами осуществляются с помощью меню. Хотя меню появилось на первом этапе становления графического интерфейса, оно не имело в нем главенствующего значения, а служило лишь дополнением к командной строке. В чистом WIMP — интерфейсе меню становится основным элементом управления.

4. Широкое использование манипуляторов для указания на объекты. Манипулятор перестает быть просто игрушкой — дополнением к клавиатуре, а становится основным элементом управления. С помощью манипулятора УКАЗЫВАЮТ на любую область экрана, окна или иконки, ВЫДЕЛЯЮТ ее, а уже потом через меню или с использованием других технологий осуществляют управление ими.

Следует отметить, что WIMP требует для своей реализации цветной растровый дисплей с высоким разрешением и манипулятор. Также программы, ориентированные на этот вид интерфейса, предъявляют повышенные требования к производительности компьютера, объему его памяти, пропускной способности шины и т.п. Однако этот вид интерфейса наиболее прост в усвоении и интуитивно понятен. Поэтому сейчас WIMP — интерфейс стал стандартом де-факто.

Ярким примером программ с графическим интерфейсом является операционная система Microsoft Windows.

SILK-интерфейсрасшифровывается как Speech (речь) Image (образ) Language (язык) Knowledge (знание).

При использовании SILK-интерфейса на экране по речевой команде происходит перемещение от одних поисковых образов к другим по смысловым семантическим связям. Говорящая система дает возможность повысить эффективность работы, ибо она:

— указывает пользователю на ошибки в работе и подсказывает пути их устранения;

— сообщает о возникающих ненормальных ситуациях;

— дает справки из информационно-поисковых систем.

Современные операционные системы поддерживают командный, WIMP— и SILK— интерфейсы.

В последнее время внимание привлекают новые виды интерфейса, такие как биометрический (мимический) и семантический (общественный). В связи с этим поставлена проблема создания общественного интерфейса (social interface). Общественный интерфейс будет включать в себя лучшие решения WIMP- и SILK-интерфейсов.

Читайте также:  Где найти панель закладок в яндексе

Предполагается, что при использовании общественного интерфейса не нужно будет разбираться в меню. Экранные образы однозначно укажут дальнейший путь. Перемещение от одних поисковых образов к другим будет проходить по смысловым семантическим связям.

Появилась технология так называемого “живого” интерфейса, которая превращает взаимодействие пользователя с информационной системой в процесс, напоминающий общение людей. Наряду с клавиатурой, для взаимодействия с операционной системой стали использоваться мышь, световое перо, микрофон, динамик, систему шлем-дисплей.

Стали использоваться так называемые табулируемые диалоги. Сущность такого диалога заключается в применении следующего режима. При однократном нажатии клавиши на экран выдается 12÷16 наборов решаемых задач. Пользователь достаточно просто выбирает необходимую задачу и переходит к другой задаче. Кроме этого, пользователь стал работать не непосредственно с операционной системой, а с операционной платформой. Последняя взаимодействует с несколькими операционными системами и предоставляет пользователю услуги не только этих операционных систем, но и свои собственные, являющиеся дополнительными видами услуг.

Наряду с универсальными широко применяются специализированные интерфейсы пользователя. Для массовых случаев это позволяет удешевить системы. Например, интерфейсы для банкоматов, кассовых аппаратов.

Для конечных пользователей требуется создание таких средств и методов общения с вычислительной системой, благодаря которым, не владея профессиональными приемами программирования, они могли удовлетворить свои информационные потребности при взаимодействии с машиной.

Пользователь и компьютер могут взаимодействовать в пакетном и диалоговом режимах.

Пакетный режим был наиболее распространен при централизованной организации решения экономических задач, когда большой удельный вес занимали задачи отчетности о производственно-хозяйственной деятельности экономических объектов разного уровня управления.

Организация вычислительного процесса при пакетном режиме строится без доступа пользователя к ЭВМ. Его функции ограничиваются подготовкой исходных данных по комплексу (пакету) задач и передачей их в центр обработки, содержащий задание для ЭВМ на обработку, программы и нормативно-справочные данные. Пакет вводится в ЭВМ и реализуется в автоматическом режиме в соответствии с приоритетами задач без участия пользователя, что позволяет минимизировать время выполнения заданного набора задач. При этом работа ЭВМ может проходить в однопрограммном или многопрограммном режиме, что предпочтительнее, так как обеспечивается параллельная работа основных устройств машины. В настоящее время пакетный режим реализуется применительно к электронной почте и формированию регулярной отчетности.

Большинство программных продуктов, особенно прикладного характера, ориентированных на конечного пользователя, работают в диалоговом режиме взаимодействия с пользователем таким образом, что ведется обмен сообщениями, влияющими на обработку данных. При этом прием, обработка и выдача сообщений происходит в реальном времени. Диалог может быть парным, когда число его участников равно двум, и множественным – при большем числе участников.

Диалоговый режим взаимодействия пользователя и ЭВМ обеспечивает возможность оперативного вмешательства человека в процесс обработки информации на ЭВМ. На практике часто можно наблюдать совместное использование режимов, помогающее за счет их частных преимуществ организовать более эффективную технологию решения задач на ЭВМ.

В диалоговом режиме под воздействием пользователя осуществляются запуск функций (методов) обработки, изменение свойств объектов, производится настройка параметров выдачи информации на печать и т.п.

Понимание при диалоге достигается наличием единой системы языковых знаков и кодов, из которых формируются сообщения. Общие знания и умения у партнеров диалога обеспечивают эффективное понимание друг друга.

Системы, поддерживающие диалоговые процессы, классифицируютсяна:

— системы с жестким сценарием диалога – стандартизированное представление информации обмена;

— дескрипторные системы – формат ключевых слов сообщений;

— тезаурусные системы – семантическая сеть дескрипторов, образующих словарь системы (аналог – гипертекстовые системы);

— системы с языком деловой прозы – представление сообщений на языке, естественном для профессионального пользования.

Наиболее просты для реализации и распространены диалоговые системы с жестким сценарием диалога, которые представлены в виде:

— меню – диалог инициируется программой; пользователю предлагается выбор альтернативы функций обработки из фиксированного перечня; предоставляемое меню может быть иерархическим и содержать вложенные подменю следующего уровня;

— действия запрос – ответ – фиксирован перечень возможных значений, выбираемых из списка, или ответы типа Да/Нет;

— запрос по формату – с помощью ключевых слов, фраз или путем заполнения экранной формы с регламентированным по составу и структуре набором реквизитов осуществляется подготовка сообщений.

Диалоговый процесс управляется согласно созданному сценарию, для которого определяются:

— точки (момент, условие) начала диалога;

— инициатор диалога – человек или программный продукт;

— параметры и содержание диалога – сообщения, состав и структура меню, экранные формы и т.п.

— реакция программного продукта на завершение диалога.

Описание сценария диалога выполняют:

— блок-схема, в которой предусмотрены блоки выдачи сообщений и обработки полученных ответов;

— ориентированный граф, вершины которого – сообщения и выполняемые действия, дуги – связь сообщений; словесное описание;

— специализированные объектно-ориентированные языки построения сценариев.

Для создания диалоговых процессов и интерфейса конечного пользователя наиболее подходят объектно-ориентированные инструментальные средства разработки программ.

В составе инструментальных средств СУБД содержатся построителя меню, с помощью которых создается ориентированная на конечного пользователя совокупность режимов и команд в виде главного меню и вложенных подменю. Конструктор экранных форм СУБД используется для разработки форматов экранного ввода и редактирования данных базы данных и входной информации, управляющей работой программного продукта.

В ряде СУБД и электронных таблиц, текстовых редакторов существуют различные типы диалоговых окон, содержащих разнообразные объекты управления:

— поля ввода информации пользователя;

— списки возможных альтернатив для выбора;

В среде электронных таблиц и текстовых редакторов имеются возможности настройки главных меню (удаление ненужных, добавление новых режимов и команд), создания системы подсказок с помощью встроенных средств и языков программирования.

Эксплуатационные характеристики диалоговых систем должны удовлетворять следующим требованиям:

— легкая адаптация пользователя к системе;

— единообразие вычислительных, логических процедур и терминологии;

Читайте также:  Не удается загрузить виндовс 10

— снабжение пользователя справочной информацией и необходимыми инструкциями, выводимыми на экран видеотерминала или печатающее устройство с указанием моментов получения помощи от ЭВМ или необходимости проведения ответных действий;

— использование кратких форм диалога;

— наличие защитных средств информации в системе, реализуемых операционными системами и специальными программами.

Графический интерфейс пользователя (Graphics User Interface – GUI) – ГИП является обязательным компонентом большинства современных программных продуктов, ориентированных на работу конечного пользователя. К графическому интерфейсу пользователя предъявляются высокие требования как с чисто инженерной, так и с художественной стороны разработки, при его разработке ориентируются на возможности человека.

Наиболее часто графический интерфейс реализуется в интерактивном режиме работы пользователя для программных продуктов, функционирующих в среде Windows, и строится в виде системы спускающихся меню с использованием в качестве средства манипуляции мыши и клавиатуры. Работа пользователя осуществляется с экранными формами, содержащими объекты управления, панели инструментов с пиктограммами режимов и команд обработки.

Например, средствами редактора диалогов Microsoft Word Dialog Editor построено диалоговое окно, обеспечивающее графический интерфейс пользователя (рис. 23).

Рисунок 23. Редактор диалогов Microsoft Word Dialog Editor

К числу типовых объектов управления графического интерфейса относятся:

¨ Метка (label) – постоянный текст, не подлежащий изменению при работе пользователя с экранной формой (например, слова Фамилия Имя отчество);

¨ Текстовое окно (text box) – используется для ввода информации произвольного вида, отображения хранимой информации в базе данных (например, для ввода фамилии студента);

¨ Рамка (frame) – объединение объектов управления в группу по функциональному или другому признаку (например, для изменения их параметров);

¨ Командная кнопка (command button) – обеспечивает передачу управляющего воздействия, например, кнопки «Cancel», «ОК», «Отмена»; выбор режима обработки типа «Ввод», «Удаление», «Редактирование», «Выход» и др.;

¨ Кнопка-переключатель (option button) – для альтернативного выбора кнопки из группы однотипных кнопок (например, семейное положение);

¨ Помеченная кнопка (check button) – для аддитивного выбора нескольких кнопок из группы однотипных кнопок (например, факультатив для посещения);

¨ Окно-список (list box) – содержит список альтернативных значений для выбора (например, спортивная секция);

¨ Комбинированное окно (combo box) – объединяет возможности окна-списка и текстового окна (например, «Предметы по выбору» — можно указать новый предмет или выбрать один из предполагаемого списка);

¨ Линейка горизонтальной прокрутки – для быстрого перемещения внутри длинного списка или текста по горизонтали;

¨ Линейка вертикальной прокрутки – для быстрого перемещения внутри длинного списка или текста по вертикали;

¨ Окно-список файлов и др.

Стандартный графический интерфейс пользователя должен отвечать ряду требований:

— поддерживать информационную технологию работы пользователя с программным продуктом – содержать привычные и понятные пользователю пункты меню, соответствующие функциям обработки, расположенные в естественной последовательности использования;

— ориентироваться на конечного пользователя, который общается с программой на внешнем уровне взаимодействия;

— удовлетворять правилу «шести» — в одну линейку меню включать не более 6 понятий, каждое из которых содержит не более 6 опций;

— графические объекты сохраняют свое стандартизованное назначение и по возможности местоположение на экране.

Рассмотрим некоторые приемы по разработке графического пользовательского интерфейса.

Панель приложения обычно разделяют на три части:

— область функциональных клавиш.

Преимущество использования меню действий(и выпадающего меню) заключается в том, что эти действия наглядны и могут быть запрошены пользователем установкой курсора, функциональной клавишей, вводом команды либо каким-то другим простым способом.

Тело панелисодержит элементы:

— идентификатор и заголовок панели;

— заголовки столбца, группы, поля;

— области сообщений и команд;

— поля ввода и выбора.

Область функциональных клавиш необязательная часть, показывающая соответствие клавиш и действий, которые выполняются при их нажатии. В области функциональных клавиш отображаются только те действия, которые доступны на текущей панели.

Для указания текущей позиции на панели используется курсор выбора. Для более быстрого взаимодействия можно предусмотреть функциональные клавиши, номер объекта выбора, команду или мнемонику.

Разбивка панели на области основана на принципе «объект – действие».

Этот принцип разрешает пользователю сначала выбрать объект, затем произвести действия с этим объектом, что минимизирует число режимов, упрощает и ускоряет обучение работе с приложениями и создает для пользователя комфорт.

Если панель располагается в отдельной ограниченной части экрана, то она называется окном, которое может быть первичным или вторичным.

В первичном окне начинается диалог, и если в приложении не нужно создавать другие окна, окном считается весь экран.

Первичное окно может содержать столько панелей, сколько нужно для ведения диалога.

Вторичные же окна вызываются из первичных. В них пользователь ведет диалог параллельно с первичным окном. Часто вторичные окна используются для подсказки.

Первичные и вторичные окна имеют заголовок в верхней части окна.

Пользователь может переключаться из первичного окна во вторичное и наоборот.

Существует также понятие «всплывающие окна», которые позволяют улучшить диалог пользователя с приложением, ведущийся из первичного или вторичного окна.

Рассмотрим кратко принципы проектирования диалогов. Когда пользователь и ЭВМ обмениваются сообщениями, диалог движется по одному из путей приложения, т.е. пользователь перемещается по приложению, выполняя конкретные действия.

Путь, по которому движется диалог, называют навигацией.

Он может быть изображен в виде графа, где узлы — действия, дуги — переходы.

Диалог состоит из двух частей: запросов на обработку информации и навигации по приложению.

Часть запросов на обработку и навигацию является унифицированной.

Унифицированные действия диалога — это действия, имеющие одинаковый смысл во всех приложениях.

Некоторые унифицированные действия могут быть запрошены из выпадающего меню посредством действия «команда» функциональной клавишей.

К унифицированным действиям диалога относятся:

При оценивании информационных технологий в качестве критериев используют также оценки пользовательского интерфейса. Так, в качестве показателя рассматривают эффективность как критерий функциональности интерфейса, а соответствие пользовательским требованиям — критерий эргономичности.

Дата добавления: 2014-12-18 ; просмотров: 6547 ; ЗАКАЗАТЬ НАПИСАНИЕ РАБОТЫ

Ссылка на основную публикацию
Чем чистить датчик абсолютного давления
ВСЁ СВОИМИ РУКАМИ 12.06.2018 . . После покупки Шевроле Лачетти оказалось, что эта первая моя машина, на которой был установлен...
Фото авы удаленного вк
Рабочий способ который на 100 процентов поможет вам вернуть и восстановить вашу удаленную фотографию в социальной сети вконтакте. Мы постарались...
Фото внутренностей айфон 6
Шаг 1 Время обзора iPhone 6! Давайте посмотрим на некоторые технические спецификации: Процессор Apple A8 с 64-битной архитектурой Копроцессор движения...
Чем хорош увлажнитель воздуха отзывы
у нас на работе стоял, попеременно двигали каждый к себе поближе, ибо да, с ним как-то лучше, мне лично глазам...
Adblock detector